Items.xml

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Beschreibung
'entfernt: '
Inhalt Gegenstände
Erklärung Welche Eigenschaften haben die Gegenstände, wo sind die Gegenstände eingruppiert...
Bearbeitung Datei



Versionen
Hinzugefügt in
Entfernt in
 display: none;
Update in
Bestätigt in



Allgemein[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Items.xml sind alle Gegenstände aufgelistet, die im Spiel vorhanden sind. Darunter fallen alle herstellbaren Gegenstände, sowie die nicht herstellbaren (wie z.B. der Kühlschrank. Der Server nutzt die gespeicherten Informationen für jeden Gegenstand.

Um die xml-Datei bearbeiten zu können wird ein Text-Programm benötigt. Der standardmäßig installierte Text-Editor ist ausreichend. Mit dem kostenlosen Programm Notepad++ (http://notepad-plus-plus.org/download/) werden die Befehlszeilen allerdings übersichtlicher dargestellt.

Gruppen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Gegenstände in der Items.xml sind in den folgenden Gruppen zusammengefasst

  • Leichte/schnelle Nahkampf Werkzeuge (Light/Fast Melee Tools)
  • Mittelschwere, nahe Einhandwerkzeuge (Medium One-Hand Melee Tools)
  • Mittelschwere, nahe Zweihandwerkzeuge (Medium Two-Hand Melee Tools (Shovel-Spears))
  • Schwere Zweihandwerkzeuge (Heavy Two-Hand Melee Tools)
  • Elektische Werkzeuge (Power Tools)
  • Sonstige Werkzeuge (Misc Tools)
  • (Maschinen-) Pistolen (Pistols, SMG)
  • Schrotflinten (Shotguns)
  • Gewehr (Rifles)
  • Werfer (Launchers)
  • Bogen und Armbrustbogen (bows, crossbow)
  • Fernkampf Werkzeug (Ranged Tools (Nailgun))
  • Spieler/Zombie/Tier Waffen (z.b. Fäuste) (player / zombie / animal weapons / hands (and great big fangs))
  • Munition, Pfeile, Bolzen (ammunition / arrows / bolts / fuel)
  • Explosives / Löckvögel / Werfbare Gegenstände (explosives / decoys / thrown items)
  • Teile für zusammengebaute Waffen, Werkzeuge und Fahrzeuge (parts for assembled weapons, tools, and vehicles)
  • Rüstung (Physikalische Resistenz) (Armor (Physical Resist))
  • Kleidung (Grundlegende Resistenz) (Clothing (Elemental Resist))
  • Nahrung, Wasser, Medezin (food, water, medical items)
  • Rezepte, Bücher und Schemas (recipes, books, and schematics)
  • Kurzzeiteffekte, Rezept oder Fähigkeit zum Entsperren von Büchern / Magazinen wie zum Beispiel zum Malen (recipe or perk unlocking books / magazines like for painting / short term buffs)
  • Fähigkeitsbuch (skill books to gain crafting skill XP)
  • Aufgaben (Quests)
  • Andere Gegenstände (other stuff)

Allgemeine Erklärung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Werkzeuge und Nahkampf Waffen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nachfolgend wird das Beispiel des Knochenmessers aus der items.xml erläutert:

Knochenmesser
<item name="meleeBoneShiv">
	<property name="Tags" value="knife,melee,light,weapon,meleeWeapon,perkDeepCuts,perkTheHuntsman"/>
	<property name="DisplayType" value="melee"/>
	<property name="HoldType" value="36"/>
	<property name="Meshfile" value="Items/Weapons/Melee/Knives/boneShivPrefab"/>
	<property name="Material" value="Mmetal"/>
	<property name="EconomicValue" value="34"/>
	<property name="SellableToTrader" value="false"/>
	<property name="SoundDestroy" value="wooddestroy1"/>

	<property class="Action0">
		<property name="Class" value="DynamicMelee"/>
		<property name="Damage_type" value="Slashing"/>
		<property name="Sphere" value="0.1"/>
		<property name="Sound_start" value="swoosh"/>
		<property name="ToolCategory.harvestingTools" value="1" param1="1"/>
			<!-- value = harvest event multiplier, param1 = damage multiplier if matching harvest event present on the block -->
			<!-- cars explode when destroyed by a tool without harvest settings -->
		<property name="ToolCategory.Butcher" value="0" param1="4"/>
			<!-- value = old harvest multiplier; param1= corpse damage multiplier; zombie (non-harvest) corpses have very high hit points to not instagib from auto-fire guns -->
		<property name="Sound_harvesting" value="open_animal" param1="organic"/>
			<!-- Special harvest sound only plays if the target has ANY matching ToolCategory harvest.
				Limited by: if ( Sound_harvesting.param1 = TargetBlockOrEntity.material.surface_category ) -->
	</property>
	<property class="Action1">
		<property name="Class" value="DynamicMelee"/>
		<property name="Damage_type" value="Slashing"/>
		<property name="Sphere" value="0.1"/>
		<property name="Sound_start" value="swoosh"/>
		<property name="ToolCategory.harvestingTools" value="1" param1="1"/>
		<property name="ToolCategory.Butcher" value="0" param1="4"/>
		<property name="Sound_harvesting" value="open_animal" param1="organic"/>
		<property name="UsePowerAttackAnimation" value="true"/>
	</property>

	<effect_group name="Base Effects">
		<passive_effect name="MaxRange" operation="base_set" value="2.0"/>
		<passive_effect name="BlockRange" operation="base_set" value="2.5"/>
		<passive_effect name="EntityDamage" operation="base_set" value="16"/> <!-- meleeBoneShiv -->
		<passive_effect name="BlockDamage" operation="base_set" value="4"/>
		<passive_effect name="DamageModifier" operation="perc_add" value="0" tags="wood"/>
		<passive_effect name="DamageModifier" operation="perc_add" value="-.9" tags="earth"/>
		<passive_effect name="DamageModifier" operation="perc_add" value="-.9" tags="stone"/>
		<passive_effect name="DamageModifier" operation="perc_add" value="-.9" tags="metal"/>
		<passive_effect name="AttacksPerMinute" operation="base_set" value="55"/>
		<passive_effect name="HarvestCount" operation="base_set" value=".5" tags="butcherHarvest"/>
		<passive_effect name="StaminaLoss" operation="base_set" value="13.5" tags="primary"/>
		<passive_effect name="DegradationMax" operation="base_set" value="50,100" tier="1,6"/>
		<passive_effect name="ModSlots" operation="base_set" value="0"/>
	</effect_group>
	<effect_group name="Power Attack">
		<passive_effect name="EntityDamage" operation="perc_add" value="1" tags="secondary"/>
		<passive_effect name="BlockDamage" operation="perc_add" value="1" tags="secondary"/>
		<passive_effect name="AttacksPerMinute" operation="perc_subtract" value="0" tags="secondary"/>
		<passive_effect name="StaminaLoss" operation="base_add" value="20" tags="secondary"/> <!-- using perc_add here increases StaminaOT for no obvious reason -->
		<triggered_effect trigger="onSelfSecondaryActionStart" action="PlaySound" target="self" sound="player1painlg">
			<requirement name="RandomRoll" seed_type="Random" target="self" min_max="0,100" operation="LTE" value="80"/>
			<requirement name="IsMale" target="self"/>
		</triggered_effect>
		<triggered_effect trigger="onSelfSecondaryActionStart" action="PlaySound" target="self" sound="player2painlg">
			<requirement name="RandomRoll" seed_type="Random" target="self" min_max="0,100" operation="LTE" value="80"/>
			<requirement name="IsMale" target="self" invert="true"/>
		</triggered_effect>
	</effect_group>
	<property name="Group" value="Ammo/Weapons"/>
	<property name="ActionSkillGroup" value="Blade Weapons"/>
	<property name="CraftingSkillGroup" value="craftSkillWeapons"/>
</item>


Nachfolgend die Auswertung der Daten:

XML Name Infobox Parameter Beschreibung Mögliche Parameter Beispiel Knochenmesser
image Bild für den Gegenstand Bildbezeichnung mit .png BoneShiv.png
category Werkzeug oder Waffe Siehe Vorlage:Infobox item unter Mögliche Parameter Waffe
item name item-id Name des Gegenstand meleeBoneShiv
Tags tags Ist dafür da, damit man eventuell was zuordnen kann knife,melee,light,weapon, meleeWeapon,perkDeepCuts,perkTheHuntsman
DisplayType type Welcher Typ der Gegenstand ist Nahkampf, Bogen, Fernkampf, Rüstung, Kleidung, etc. Nahkampf
Material material Material des Gegenstands Metall, Erdreich, Gestein, Glas, Holz, Metall, Organisch, Stoff Metall
RepairTools repair Material zum Reparieren
[[file:Femur.png|25px|link=Großer Knochen]] [[Großer Knochen]]
Femur.png Großer Knochen
EconomicValue ev Wert beim Händler Ganzezahlen 34
EconomicBundleSize ev_bundle Stückzahl die im Inventar sein muss, um es verkaufen zu können. Ganzezahlen 5
SellableToTrader tradable Ob es beim Händler Handelbar ist Ja (für handelbar) und Nein (für nicht handelbar) Nein
Technische Daten
Basic Effect:MaxRange range Reichweite an Wesen Dezimalzahlen 2
Basic Effect:Entity Damage [Power Attack:Entity Damage] damage Kleinster Schaden an Wesen mit einen normalen Angriff.
[Größter Schaden an Wesen mit einen Kraftschlag. Dieser Wert wird mit den normalen Schaden addiert. Bei den Wert 1,5 = +150%. Im Beispiel ist es der Wert 1 = +100%]
Dezimalzahl [Dezimalzahl] 16 [32]
Basic Effect:BlockDamage [Power Attack:BlockDamage] block_damage Kleinster Schaden an Blöcken mit einen normalen Schlag.
[Größter Schaden an Blöcken mit einen Kraftschlag. Dieser Wert wird mit den normalen Schaden addiert. Bei den Wert 1,5 = 150%. Im Beispiel ist es der Wert 1 = +100%]
Dezimalzahl [Dezimalzahl] 4 [8]
Basic Effect:DamageModifier tool-mat Wie effektiv das Werkzeug für den Rohstoff ist. Wert -.9 bedeutet, dass der Wert nur noch 10% Wirksam für den Rohstoff ist. [Zahl]% Holz, [Zahl]% Erde, [Zahl]% Stein, [Zahl]% Metall 100% Holz, 10% Erde, 10% Stein, 10% Metall (bei Waffen sinnlos)
Basic Effect:AttacksPerMinute [Power Attack:AttacksPerMinute] speed Angriffsgeschwindigkeit pro Minute für normale und und Kraftschläge. Den Text "pro Minute" bitte hinzufügen. Ganzezahl [Ganzezahl] pro Minute 55 [55] pro Minute
Basic Effekt:StaminaLoss [Power Attack:StaminaLoss] stamina Ausdauerverlust pro normale und und Kraftschläge. -[Dezimalzahl] [-Dezimalzahl] -13,5 [-20]
Basic Effekt:DegradationMax durability_min Haltbarkeit des Gegenstands auf der Stufe 1. Der kleinste Wert. Ganzezahl 50
Basic Effekt:DegradationMax durability_max Haltbarkeit des Gegenstands auf der Stufe 5. Der größter Wert. Ganzezahl 100
Group category_ingame Kategorie im Spiel Bauen; Chemikalien; Getränke; Kleidung; Medizin; Munition/Waffen; Möbel/Dekoration; Nahrung/Kochen; Ressourcen; Schmieden/Gussformen; Spezielle Gegenstände; Verschiedenes; Verschrotten und Reparieren; Werkzeuge/Fallen Munition/Waffen
ActionSkillGroup ActionSkillGroup Welche Kategorie die Waffe/Werkzeug angehört. Und noch die Skills bei den Tags hinzufügen.
[[file:DeepCuts.png|25px|link=Tiefe Schnitte (Fähigkeit)]] [[Tiefe Schnitte (Fähigkeit)|Tiefe Schnitte]]
DeepCuts.png Tiefe Schnitte
TheHuntsman.png Der Jäger