Infobox clothing | |
---|---|
Kein Bild vorhanden | |
Beschreibung | |
Kategorie | Ausrüstung |
Kategorie im Spiel | Kleidung/Rüstung |
Dokumentation
[säubern]
Name der Kleidung | |
---|---|
Symbol bzw. Bild | |
(ggf. alternative Bilder) | |
Beschreibung | |
Kategorie | |
Kategorie im Spiel | |
Art | |
Item ID | |
Ausrüstungsslot | |
Material | |
Reparaturmaterial | |
Fähigkeit zum Herstellen | |
Angewendete Fähigkeit | |
Resistenzen | |
Physikalische Resistenz | |
Resistenz von Effekte | |
Kälteresistenz | |
Hitzeresistenz | |
Wasserdicht | |
Statistik | |
Min Haltbarkeit | |
Max Haltbarkeit | |
Ausdauerregeneration | |
Mobilität | |
Geräuschpegel | |
Handel | |
Handelbar | |
Handelswert | |
Version | |
Hinzugefügt in | |
Geändert in | |
Entfernt in |
Beschreibung
Die Infobox clothing ist für alle Arten von Kleidung und Rüstung gedacht. Die Daten der Kleidung/Rüstung sind in der items.xml zu finden. Die benötigte Fähigkeiten, um die Kleidung/Rüstung herzustellen, findet ihr in der progression.xml.
Wenn Ihr diese beiden Datein offen habt, kopiert ihr den unten stehenden Code. Dieser hilft euch eine vollständige Infobox zu erstellen und verschafft eine gleich bleibende Übersicht über alle Kleidungen/Rüstungen.
Parameter
Parameter | Name | Mögliche Inhalte | Beispiel Bergbauhelm |
---|---|---|---|
Beschreibung | |||
image | Bild | MiningHelmet.png | |
tags | Wird nicht in der Infobox angezeigt, dient als Unterstützung/Suche. Wie im Beispiel Bergbauhelm greift der Helm auf die Fähigkeit Leichte Rüstung (Fähigkeit) zu. | head,armor,armorHead,lightarmor | |
type | Art | Kleidung, Rüstung | Rüstung |
item-id | Item ID | armorMiningHelmet | |
slot | Ausrüstungsslot | Kopf, Augen, Gesicht, Brust, Hände, Beine, Füße | Kopf |
material | Material | Stoff, Leder, Metall | |
repair | Reparaturmaterial | [[file:ForgedIron.png|25px]] [[Geschmiedetes Eisen]] |
Geschmiedetes Eisen |
skill_crafting | Fähigkeit zum Herstellen | Zu finden in der progression.xml [[file:AdvancedEngineering.png|25px|link=Fortgeschrittenes Ingenieurwesen Stufe 1]] [[Fortgeschrittenes Ingenieurwesen Stufe 1]] |
Fortgeschrittenes Ingenieurwesen Stufe 1 |
skill_applied | Angewendete Fähigkeit | Steht in den Tags [[File:LightArmor.png|25px|link=Leichte Rüstung (Fähigkeit)]] [[Leichte Rüstung (Fähigkeit)|Leichte Rüstung]] |
Leichte Rüstung |
Resistenzen | |||
resist_physical | Physikalische Resistenz | [Zahl] | 8 |
resist_buff | Resistenz von Effekte | [Zahl] | 4 |
resist_hypothermal | Kälteresistenz | [Zahl] | |
resist_hyperthermal | Hitzeresistenz | [Zahl] | |
waterproof | Wasserdicht | [Zahl] | 15 |
Statistik | |||
durability_min | Min Haltbarkeit | [Zahl] | 240 |
durability_max | Max Haltbarkeit | [Zahl] | 600 |
stamina | Ausdauerregeneration | -[Zahl] Gehen <br> -[Zahl] Laufen |
-2,81% Gehen -5,62% Laufen |
mobility | Beweglichkeit | -[Zahl] | -4 |
noise | Geräuschpegel | +[Zahl] | +10 |
Handel | |||
tradable | Handelbar | [y/n] | y |
ev | Handelswert | [Zahl] | 1200 |
Version | |||
version_add | Hinzugefügt in | ||
version_updated | Geändert in | Alpha 17.1 | |
version_removed | Entfernt in |
Code zum Kopieren
{{Infobox clothing |image = <!-- Bildname.png --> |tags = <!-- Tags --> |type = <!-- DisplayType --> |item-id = <!-- Name in der XML --> |slot = <!-- EquipSlot / "Ausrüstungsslot" --> |material = <!-- Material --> |repair = <!-- RepairTools / "Reparaturmaterial"--> |skill_crafting = <!-- steht in der progession.xml / "Fähigkeit zum Herstellen"--> |skill_applied = <!-- steht in den tags / "Angewendete Fähigkeit"--> |resist_physical = <!-- PhysicalDamageResist / "Physikalische Resistenz" --> |resist_buff = <!-- BuffResistance / "Resistenz von Effekte" --> |resist_hypothermal = <!-- HypothermalResist / "Kälteresistenz" --> |resist_hyperthermal = <!-- HyperthermalResist / "Hitzeresistenz" --> |watterproof = <!-- Waterproof / "Wasserdicht" --> |durability_min = <!-- DegradationMax kleinster Wert / "Min Haltbarkeit" --> |durability_max = <!-- DegradationMax größter Wert / "Max Haltbarkeit" --> |stamina = - % Gehen<br> - % Laufen <!-- StaminaChangeOT / "Ausdauerregeneration"--> |mobility = <!-- Mobility / "Mobilität" --> |noise = <!-- NoiseMultiplier / "Geräuschpegel" --> |tradable <!-- SellableToTrader / "Handelbar"--> |ev = <!-- EconomicValue / "Handelswert" --> |version_add = <!-- "Hinzugefügt in"--> |version_updated = <!-- "Geändert in"--> |version_removed = <!-- "Entfernt in"--> }}
Beispiele
Auszug aus der Items.xml | |
---|---|
Zeile + Parameter | Auszug |
01 item-id 02 tags/skill 03 type 04 waterproof 05 06 material 07 repair 08 weight 09 ev 10 11 12 13 14 15 16 slot 17 18 19 resist_physical 20 resist_buff 21 durability_min/max 22 noise 23 mobility 24 stamina 25 stamina 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 |
<item name="armorMiningHelmet"> <property name="Tags" value="head,armor,armorHead,lightarmor"/> <property name="DisplayType" value="armor"/> <property name="Waterproof" value="0.15"/> <property name="Class" value="ItemClassToggle"/> <property name="Material" value="Mmetal"/> <property name="RepairTools" value="resourceForgedIron"/> <property name="Weight" value="60"/> <property name="EconomicValue" value="1200"/> <property name="Degradation" value="250" param1="true"/> <property name="DegradationBreaksAfter" value="false"/> <property name="Encumbrance" value="0.01"/> <property name="HoldType" value="45"/> <property name="Meshfile" value="Items/Misc/sackPrefab"/> <property name="DropMeshfile" value="Items/Misc/sack_droppedPrefab"/> <property name="EquipSlot" value="Head"/> <effect_group> <passive_effect name="ModSlots" operation="base_set" value="0,5" tier="1,6"/> <passive_effect name="PhysicalDamageResist" operation="base_add" value="8"/> <passive_effect name="BuffResistance" operation="base_add" value="0.04" tags="IllInfection0,InjuryBleeding,InjuryStunned1"/> <passive_effect name="DegradationMax" operation="base_set" value="240,600" tier="1,6"/> <passive_effect name="NoiseMultiplier" operation="perc_add" value="0.10" /> <passive_effect name="Mobility" operation="perc_subtract" value="0.04"/> <passive_effect name="StaminaChangeOT" operation="perc_subtract" value="0.0281" tags="walking"/> <passive_effect name="StaminaChangeOT" operation="perc_subtract" value="0.0562" tags="running"/> <display_value name="dStaminaChangeOT" value="-.562"/> <triggered_effect trigger="onSelfEquipStop" action="RemovePrefabFromEntity" parent_transform=[...]urce"/> <triggered_effect trigger="onSelfEquipStart" action="AttachPrefabToEntity" prefab=[...]n="0,0,0"/> <triggered_effect trigger="onSelfItemActivate" action="SetTransformActive" active=[...]Source"> <requirement name="IsFPV"/> </triggered_effect> <triggered_effect trigger="onSelfItemActivate" action="SetTransformActive" active=[...]Source"> <requirement name="IsFPV"/> </triggered_effect> <triggered_effect trigger="onSelfItemDeactivate" action="SetTransformActive" active=[...]Source"> <requirement name="IsFPV"/> </triggered_effect> <triggered_effect trigger="onSelfEquipStop" action="RemovePrefabFromEntity" parent_transform=[...]Source"/> <triggered_effect trigger="onSelfEquipStart" action="AttachPrefabToEntity" prefab=[...]position="0,0,0"/> <triggered_effect trigger="onSelfItemActivate" action="SetTransformActive" active=[...]Source"> <requirement name="IsFPV" invert="true"/> </triggered_effect> <triggered_effect trigger="onSelfItemDeactivate" action="SetTransformActive" active=[...]Source"> <requirement name="IsFPV" invert="true"/> </triggered_effect> <triggered_effect trigger="onSelfEquipStop" action="SetTransformActive" active=[...]Source"/> </effect_group> <property class="UMA"> <property name="Mesh" value="gear_mining_helmet"/> <property name="Overlay0" value="gear_mining_helmet"/> <property name="Layer" value="2"/> <property name="UISlot" value="Headgear"/> <property name="ShowAltHair" value="true"/> </property> <property name="Group" value="Clothing"/> <property name="ActionSkillGroup" value="attFortitude"/> <property name="CraftingSkillGroup" value="attIntellect"/> <property name="LightValue" value="0.7"/> </item> |
01 item-id 02 03 tags/skill 04 slot 05 06 07 resist_physical 08 durability_min/max 09 10 mobility 11 12 stamina 13 stamina 14 15 noise 16 resist_buff 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 type 30 material 31 repair 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 ev 42 |
<item name="armorLeatherChest"> <property name="Extends" value="armorLeatherMaster" param1="CustomIcon"/> <property name="Tags" value="upperbody,chest,armor,armorChest,lightarmor"/> <property name="EquipSlot" value="Chest"/> <effect_group> <passive_effect name="ModSlots" operation="base_set" value="0,5" tier="1,6"/> <passive_effect name="PhysicalDamageResist" operation="base_add" value="4"/> <passive_effect name="DegradationMax" operation="base_set" value="225,450" tier="1,6"/> <passive_effect name="Mobility" operation="perc_subtract" value="0.04"/> <passive_effect name="StaminaChangeOT" operation="perc_subtract" value="0.0281" tags="walking"/> <passive_effect name="StaminaChangeOT" operation="perc_subtract" value="0.0562" tags="running"/> <display_value name="dStaminaChangeOT" value="-.562"/> <passive_effect name="NoiseMultiplier" operation="perc_add" value="0.10" /> <passive_effect name="BuffResistance" operation="base_add" value="0.04" tags="IllInfection0,InjuryBleeding,InjuryStunned1"/> </effect_group> <property class="UMA"> <property name="Mesh" value="armor_leather_chest"/> <property name="Overlay0" value="armor_leather_chest"/> <property name="Layer" value="2"/> <property name="UISlot" value="ChestArmor"/> </property> </item> <item name="armorLeatherMaster"> <property name="CreativeMode" value="None"/> <property name="CustomIcon" value="armorLeatherHood"/> <property name="DisplayType" value="armor"/> <property name="Material" value="Mleather"/> <property name="RepairTools" value="resourceLeather"/> <property name="DegradationBreaksAfter" value="false"/> <property name="HoldType" value="45"/> <property name="Meshfile" value="Items/Misc/sackPrefab"/> <property name="DropMeshfile" value="Items/Misc/sack_droppedPrefab"/> <property name="DescriptionKey" value="armorLeatherGroupDesc"/> <property name="Group" value="Clothing"/> <property name="ActionSkillGroup" value="Clothing/Armor"/> <property name="CraftingSkillGroup" value="craftSkillArmor"/> <property name="RepairExpMultiplier" value="10.8"/> <property name="EconomicValue" value="300"/> </item> |
01 item-id 02 tag 03 type 04 05 waterproof 06 material 07 08 09 ev 10 11 12 13 14 slot 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 resist_hypothermal 31 resist_hyperthermal 32 33 |
<item name="jacketWhite"> <property name="Tags" value="upperbody,chest,clothing"/> <property name="DisplayType" value="clothing"/> <property name="Stacknumber" value="1"/> <property name="Waterproof" value="0.4"/> <property name="Material" value="Mcloth"/> <property name="Weight" value="30"/> <property name="FuelValue" value="6"/> <property name="EconomicValue" value="350"/> <property name="DegradationBreaksAfter" value="false"/> <property name="HoldType" value="45"/> <property name="Meshfile" value="Items/Misc/sackPrefab"/> <property name="DropMeshfile" value="Items/Misc/sack_droppedPrefab"/> <property name="EquipSlot" value="Chest"/> <property class="UMA"> <property name="Mesh" value="jacket"/> <property name="Overlay0" value="jacket"/> <property name="Layer" value="3"/> <property name="UISlot" value="Jacket"/> <property name="Mask0" value="hands" param1="outer"/> <property name="Mask1" value="chest" param1="base"/> <property name="Mask2" value="chest" param1="inner"/> </property> <property name="DescriptionKey" value="jacketGroupDesc"/> <property name="Group" value="Clothing"/> <property name="ActionSkillGroup" value="Clothing/Armor"/> <property name="CraftingSkillGroup" value="craftSkillMiscellaneous"/> <effect_group tiered="false"> <passive_effect name="ModSlots" operation="base_set" value="1"/> <passive_effect name="HypothermalResist" operation="base_add" value="14"/> <passive_effect name="HyperthermalResist" operation="base_add" value="2"/> </effect_group> </item> |
Die obige Dokumentation wurde von Vorlage:Infobox clothing/doc gespiegelt. (Bearbeiten | Versionsgeschichte)