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Infobox clothing
Kein Bild vorhanden
Beschreibung
Entfernt {{{removed}}}
Kategorie Ausrüstung
Kategorie im Spiel Kleidung/Rüstung
Art {{{type}}}
Item ID {{{item-id}}}
Ausrüstungsslot {{{slot}}}
Material {{{material}}}
Reparaturmaterial {{{repair}}}
Fähigkeit zum Herstellen {{{skill_crafting}}}
Angewendete Fähigkeit
Resistenzen
Physikalische Resistenz {{{resist_physical}}}
Resistenz von Effekte {{{resist_buff}}} %
Kälteresistenz {{{resist_hypothermal}}}
Hitzeresistenz {{{resist_hyperthermal}}}
Wasserdicht {{{waterproof}}}
Statistik
Min Haltbarkeit {{{durability_min}}}
Max Haltbarkeit {{{durability_max}}}
Ausdauerregeneration {{{stamina_loss}}}
Mobilität {{{mobility}}} %
Geräuschpegel {{{noise}}}
Handel
Handelbar
Handelswert {{{ev}}} DukeToken
Version
Hinzugefügt in
Geändert in
Entfernt in


Template-info Dokumentation
Name der Kleidung
Symbol bzw. Bild
(ggf. alternative Bilder)
Beschreibung
Kategorie
Kategorie im Spiel
Art
Item ID
Ausrüstungsslot
Material
Reparaturmaterial
Fähigkeit zum Herstellen
Angewendete Fähigkeit
Resistenzen
Physikalische Resistenz
Resistenz von Effekte
Kälteresistenz
Hitzeresistenz
Wasserdicht
Statistik
Min Haltbarkeit
Max Haltbarkeit
Ausdauerregeneration
Mobilität
Geräuschpegel
Handel
Handelbar
Handelswert
Version
Hinzugefügt in
Geändert in
Entfernt in


Beschreibung

Die Infobox clothing ist für alle Arten von Kleidung und Rüstung gedacht. Die Daten der Kleidung/Rüstung sind in der items.xml zu finden. Die benötigte Fähigkeiten, um die Kleidung/Rüstung herzustellen, findet ihr in der progression.xml.

Wenn Ihr diese beiden Datein offen habt, kopiert ihr den unten stehenden Code. Dieser hilft euch eine vollständige Infobox zu erstellen und verschafft eine gleich bleibende Übersicht über alle Kleidungen/Rüstungen.


Parameter

Parameter Name Mögliche Inhalte Beispiel Bergbauhelm
Beschreibung
image Bild MiningHelmet.png
tags Wird nicht in der Infobox angezeigt, dient als Unterstützung/Suche. Wie im Beispiel Bergbauhelm greift der Helm auf die Fähigkeit Leichte Rüstung (Fähigkeit) zu. head,armor,armorHead,lightarmor
type Art Kleidung, Rüstung Rüstung
item-id Item ID armorMiningHelmet
slot Ausrüstungsslot Kopf, Augen, Gesicht, Brust, Hände, Beine, Füße Kopf
material Material Stoff, Leder, Metall
repair Reparaturmaterial
[[file:ForgedIron.png|25px]] [[Geschmiedetes Eisen]]
ForgedIron Geschmiedetes Eisen
skill_crafting Fähigkeit zum Herstellen Zu finden in der progression.xml
[[file:AdvancedEngineering.png|25px|link=Fortgeschrittenes Ingenieurwesen Stufe 1]] [[Fortgeschrittenes Ingenieurwesen Stufe 1]]
AdvancedEngineering Fortgeschrittenes Ingenieurwesen Stufe 1
skill_applied Angewendete Fähigkeit Steht in den Tags
[[File:LightArmor.png|25px|link=Leichte Rüstung (Fähigkeit)]] [[Leichte Rüstung (Fähigkeit)|Leichte Rüstung]]
LightArmor Leichte Rüstung
Resistenzen
resist_physical Physikalische Resistenz [Zahl] 8
resist_buff Resistenz von Effekte [Zahl] 4
resist_hypothermal Kälteresistenz [Zahl]
resist_hyperthermal Hitzeresistenz [Zahl]
waterproof Wasserdicht [Zahl] 15
Statistik
durability_min Min Haltbarkeit [Zahl] 240
durability_max Max Haltbarkeit [Zahl] 600
stamina Ausdauerregeneration
-[Zahl] Gehen <br> -[Zahl] Laufen 
-2,81% Gehen
-5,62% Laufen
mobility Beweglichkeit -[Zahl] -4
noise Geräuschpegel +[Zahl] +10
Handel
tradable Handelbar [y/n] y
ev Handelswert [Zahl] 1200
Version
version_add Hinzugefügt in
version_updated Geändert in Alpha 17.1
version_removed Entfernt in


Code zum Kopieren

{{Infobox clothing
|image =                        <!-- Bildname.png -->
|tags =                         <!-- Tags -->
|type =                         <!-- DisplayType -->
|item-id =                      <!-- Name in der XML -->
|slot =                         <!-- EquipSlot / "Ausrüstungsslot" -->
|material =                     <!-- Material -->
|repair =                       <!-- RepairTools / "Reparaturmaterial"-->
|skill_crafting =               <!-- steht in der progession.xml / "Fähigkeit zum Herstellen"-->
|skill_applied =                <!-- steht in den tags / "Angewendete Fähigkeit"-->


|resist_physical =              <!-- PhysicalDamageResist / "Physikalische Resistenz" -->
|resist_buff =                  <!-- BuffResistance / "Resistenz von Effekte" -->
|resist_hypothermal =           <!-- HypothermalResist / "Kälteresistenz" -->
|resist_hyperthermal =          <!-- HyperthermalResist / "Hitzeresistenz" -->
|watterproof =                  <!-- Waterproof / "Wasserdicht" -->


|durability_min =                     <!-- DegradationMax kleinster Wert / "Min Haltbarkeit"  -->
|durability_max =                     <!-- DegradationMax größter Wert / "Max Haltbarkeit"  -->
|stamina = - % Gehen<br> - % Laufen   <!-- StaminaChangeOT / "Ausdauerregeneration"-->
|mobility =                           <!-- Mobility / "Mobilität"  -->
|noise =                              <!-- NoiseMultiplier / "Geräuschpegel"  -->


|tradable                         <!-- SellableToTrader / "Handelbar"-->
|ev =                             <!-- EconomicValue / "Handelswert" -->


|version_add =               <!-- "Hinzugefügt in"-->
|version_updated =           <!-- "Geändert in"-->
|version_removed =           <!-- "Entfernt in"-->
}}


Beispiele

Auszug aus der Items.xml
Zeile + Parameter Auszug
01 item-id
02 tags/skill
03 type
04 waterproof
05
06 material
07 repair
08 weight
09 ev
10 
11 
12 
13 
14 
15 
16 slot
17
18
19 resist_physical
20 resist_buff
21 durability_min/max
22 noise
23 mobility
24 stamina
25 stamina
26 
27
28
29
30
31
32
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58
59 
60 
61 
62
63
<item name="armorMiningHelmet">
  <property name="Tags" value="head,armor,armorHead,lightarmor"/>
  <property name="DisplayType" value="armor"/>
  <property name="Waterproof" value="0.15"/>
  <property name="Class" value="ItemClassToggle"/>
  <property name="Material" value="Mmetal"/>
  <property name="RepairTools" value="resourceForgedIron"/>
  <property name="Weight" value="60"/>
  <property name="EconomicValue" value="1200"/>
  <property name="Degradation" value="250" param1="true"/>
  <property name="DegradationBreaksAfter" value="false"/>
  <property name="Encumbrance" value="0.01"/>
  <property name="HoldType" value="45"/>
  <property name="Meshfile" value="Items/Misc/sackPrefab"/>
  <property name="DropMeshfile" value="Items/Misc/sack_droppedPrefab"/>
  <property name="EquipSlot" value="Head"/>
  <effect_group>
    <passive_effect name="ModSlots" operation="base_set" value="0,5" tier="1,6"/>
    <passive_effect name="PhysicalDamageResist" operation="base_add" value="8"/>
    <passive_effect name="BuffResistance" operation="base_add" value="0.04" tags="IllInfection0,InjuryBleeding,InjuryStunned1"/>
    <passive_effect name="DegradationMax" operation="base_set" value="240,600" tier="1,6"/>
    <passive_effect name="NoiseMultiplier" operation="perc_add" value="0.10" />
    <passive_effect name="Mobility" operation="perc_subtract" value="0.04"/>
    <passive_effect name="StaminaChangeOT" operation="perc_subtract" value="0.0281" tags="walking"/>
    <passive_effect name="StaminaChangeOT" operation="perc_subtract" value="0.0562" tags="running"/>
    <display_value name="dStaminaChangeOT" value="-.562"/>

    <triggered_effect trigger="onSelfEquipStop" action="RemovePrefabFromEntity" parent_transform=[...]urce"/>
    <triggered_effect trigger="onSelfEquipStart" action="AttachPrefabToEntity" prefab=[...]n="0,0,0"/>

    <triggered_effect trigger="onSelfItemActivate" action="SetTransformActive" active=[...]Source">
      <requirement name="IsFPV"/>
    </triggered_effect>
    <triggered_effect trigger="onSelfItemActivate" action="SetTransformActive" active=[...]Source">
      <requirement name="IsFPV"/>
    </triggered_effect>

    <triggered_effect trigger="onSelfItemDeactivate" action="SetTransformActive" active=[...]Source">
      <requirement name="IsFPV"/>
    </triggered_effect>

    <triggered_effect trigger="onSelfEquipStop" action="RemovePrefabFromEntity" parent_transform=[...]Source"/>
    <triggered_effect trigger="onSelfEquipStart" action="AttachPrefabToEntity" prefab=[...]position="0,0,0"/>
    <triggered_effect trigger="onSelfItemActivate" action="SetTransformActive" active=[...]Source">
      <requirement name="IsFPV" invert="true"/>
    </triggered_effect>
    <triggered_effect trigger="onSelfItemDeactivate" action="SetTransformActive" active=[...]Source">
      <requirement name="IsFPV" invert="true"/>
    </triggered_effect>
    <triggered_effect trigger="onSelfEquipStop" action="SetTransformActive" active=[...]Source"/>
  </effect_group>
  <property class="UMA">
    <property name="Mesh" value="gear_mining_helmet"/>
    <property name="Overlay0" value="gear_mining_helmet"/>
    <property name="Layer" value="2"/>
    <property name="UISlot" value="Headgear"/>
    <property name="ShowAltHair" value="true"/>
  </property>
  <property name="Group" value="Clothing"/>
  <property name="ActionSkillGroup" value="attFortitude"/>
  <property name="CraftingSkillGroup" value="attIntellect"/>
  <property name="LightValue" value="0.7"/>
</item>
01 item-id
02 
03 tags/skill
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06 
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09 
10 mobility
11 
12 stamina
13 stamina
14 
15 noise
16 resist_buff
17
18
19 
20 
21 
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23 
24 
25 
26 
27
28
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31 repair
32
33
34
35
36
37 
38 
39 
40
41 ev
42
<item name="armorLeatherChest">
	<property name="Extends" value="armorLeatherMaster" param1="CustomIcon"/>
	<property name="Tags" value="upperbody,chest,armor,armorChest,lightarmor"/>
	<property name="EquipSlot" value="Chest"/>
	<effect_group>
		<passive_effect name="ModSlots" operation="base_set" value="0,5" tier="1,6"/>
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		<passive_effect name="Mobility" operation="perc_subtract" value="0.04"/>

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		<passive_effect name="BuffResistance" operation="base_add" value="0.04" tags="IllInfection0,InjuryBleeding,InjuryStunned1"/>
	</effect_group>
	<property class="UMA">
		<property name="Mesh" value="armor_leather_chest"/>
		<property name="Overlay0" value="armor_leather_chest"/>
		<property name="Layer" value="2"/>
		<property name="UISlot" value="ChestArmor"/>
	</property>
</item>

<item name="armorLeatherMaster">
	<property name="CreativeMode" value="None"/>
	<property name="CustomIcon" value="armorLeatherHood"/>
	<property name="DisplayType" value="armor"/>
	<property name="Material" value="Mleather"/>
	<property name="RepairTools" value="resourceLeather"/>
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</item>
01 item-id
02 tag
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08 
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30 resist_hypothermal
31 resist_hyperthermal
32
33
<item name="jacketWhite">
	<property name="Tags" value="upperbody,chest,clothing"/>
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	<property name="Stacknumber" value="1"/>
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		<property name="Overlay0" value="jacket"/>
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	</effect_group>
</item>
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